¿Qué piensan los verdaderos soldados sobre las armas de fuego en los juegos? Por ejemplo, apuntas perfectamente las 24 horas, los 7 días de la semana, sin necesidad de tener un alcance cero, la potencia de las balas disminuye, las balas siguen a los láseres como misiles guiados, etc.

¡Parece que el resto de las respuestas han logrado cubrir muy bien los rifles de asalto!

He jugado una buena cantidad de videojuegos y, como francotirador, siento que los rifles de francotirador, los tecnicismos ‘avanzados’ de las armas y los disparos están tremendamente poco representados.

El pecado:

  • Kentucky windage: este es el acto de ‘apuntar por encima’ del objetivo con la mira para compensar la trayectoria de vuelo de la bala.

Perpetrators: serie Battlefield, Project Reality, ARMA (excepto ARMA 3), serie Operation Flashpoint, y muchos más …

En los juegos, el rifle tiene una especie de “set” cero donde desde un cierto rango en adelante debes apuntar por encima de la cabeza del objetivo para compensar. Bueno, podrías hacer ese IRL o simplemente marcar el alcance para el rango en el que está el objetivo … mucho más preciso y practicado que ‘adivinar’ qué tan alto tienes que apuntar por encima del objetivo y oopsy te perdiste. Tipo de viola el aspecto de precisión de francotiradores.

El pecado:

  • Los rifles y varias armas son ligeros y no engorrosos.

Perpetrators: la mayoría de los juegos ESPECIALMENTE Call of Duty

Habiendo sido creado para transportar todo tipo de sistemas de armas pesadas, desde cohetes antitanque hasta rifles de francotirador, diré que esto me molesta más.

Modern Warfare 2, proporciona rifles de francotirador 100% de movilidad.

¿En serio? ¡Esa cosa pesa más de 13 kg y es larga! ¿Cómo puedes tener 100% de movilidad? Eso significa que te mueves tan rápido como cuando llevas un MP5.

Simplemente no … la mayoría de los rifles de francotirador ni siquiera se pueden transportar bien con una honda. Por lo general, se llevan en una bolsa de arrastre y aquí estás corriendo con una.

El pecado:

  • Posición del hombro de pie / de pie sin apoyo

Perpeteadores: series Call of Duty, Battlefield, Counterstrike, Project Reality, ARMA, Operation Flashpoint y la mayoría de los juegos.

Los rifles de francotirador modernos generalmente no están diseñados para ser disparados sin apoyo de pie. Simplemente son demasiado pesados ​​y, en algunos casos, demasiado poco ergonómicos para hacerlo de manera efectiva. Y disparar un rifle de calibre .50 desde el hombro es bastante descabellado, ya que es extremadamente pesado y tampoco se maneja el retroceso tan bien como desde el propenso que puede provocar lesiones.

El pecado:

  • La precisión de los sistemas de armas en el juego es extremadamente lineal, las armas en la vida real tienen una precisión medida en Minuto de ángulo (MOA)

Perpetradores: la mayoría de los juegos

Las armas no son rayos láser y no disparan en una línea perfectamente recta donde el objetivo no es realmente donde la bala impactará incluso en un entorno controlado, las rondas se extenderán a cierta distancia. Por ejemplo, la mayoría de los rifles de francotirador tienen una precisión de menos de 1 MOA, lo que significa que la propagación de las balas no excederá de 2,9 a 100 m. Dicho esto, a 200 m, la extensión se duplicará y así sucesivamente, lo que significa que hacer disparos a la cabeza de 800 m se convertirá en una estadística y teóricamente improbable.

En los juegos esto casi nunca se modela y los rifles de asalto a menudo disparan con tanta precisión como cualquier otra arma a cualquier distancia.

El pecado:

  • Zoom del alcance del rifle, generalmente cuando hace clic derecho y el zoom salta a otro nivel. O en la mayoría de los juegos se fija un alcance de zoom variable …

Perpetradores: la mayoría de los juegos, especialmente contraataque

En la vida real, el sistema de zoom implica un anillo o perilla que ajusta su zoom finamente al nivel que desee.

El zoom se establece en 13 veces en este alcance Schmidt y Bender.

El pecado

  • Cada bala disparada es un rastreador

Perpetradores: CoD, BF y muchos más.

La mayoría de las balas disparadas son invisibles para el ojo humano, excepto los trazadores, juegos como CoD y BF, cada vez que disparas una ronda, una especie de racha naranja dispara a través del aire. Lo más evidente es que cuando disparas un rifle de francotirador en estos juegos, ¡también disparan trazadores!

Los francotiradores casi nunca disparan rastreadores, ya que son extremadamente inexactos, más que las rondas de pelota habituales que también evitamos (utilizamos rondas de partido). Esto se debe principalmente a la quema inconsistente del elemento marcador que afecta el peso de las balas mientras vuela.

Realmente no me perturban tales detalles en la mayoría de los juegos de acradey como Counterstrike, pero me molestan mucho cuando los veo en juegos etiquetados como ‘realistas’ o ‘tácticos’.

Muchos tiradores recientes han incorporado algunos elementos semi-realistas de la mecánica de armas de fuego en sus juegos. He notado una caída de bala, una recarga precisa, una caída de precisión simulada a altas temperaturas del cañón en las ametralladoras y ajustes a cero en los rifles de francotirador. No entraré en las minucias de la mecánica porque creo que la mayoría de las grandes franquicias han sido muy receptivas a las críticas por su pasado de representaciones hilarantes de tiroteos.

Sin embargo, lo más difícil de replicar es el agotamiento y cómo afecta la consistencia de su imagen visual y la estabilidad de su toma. Recientemente he estado jugando un montón de Battlefield 1, un juego de disparos de la Primera Guerra Mundial, que creo que obtiene un B + en mecánica para un juego que no intenta ser un simulador.

Pero mi problema es que, como la mayoría de los juegos, el avatar que juegas es absolutamente súper humano. No importa si solo corriste 100 metros, una explosión sacudió tu mierda, te dispararon en la polla y el gas mostaza te ahoga. Todavía puede obtener una imagen de vista perfecta en medio segundo y obtener una toma perfecta a 100 m mientras está de pie.

Una franquicia de juegos que he encontrado que hace un buen trabajo con esto es Armed Assault. Usan el peso del equipo como una variable negativa hacia su resistencia. A medida que te mueves, tu chico comienza a respirar más fuerte, tu arma comienza a temblar, tu corazón late más rápido, tu visión comienza a desdibujarse y finalmente colapsas y tienes que recuperarte.

“Odio mi jodida vida”

La adrenalina es agradable y trata de correr a toda velocidad en un sonajero de batalla completo y entenderás lo rápido que pasas de disparos precisos a disparos en la dirección general de contacto.

Crédito de imagen: Daily Mail

Eso depende en gran medida de los juegos que juegues.

Jugué Counter-Strike desde los días de la versión beta original (1.1! En 1999), cuando podías “disparar” en cs_desert, y trollear a la gente en cs_assault apilando rehenes frente al respiradero era una forma de arte. . Me encantó ese juego; aunque lo recogí antes de unirme al Ejército, muchos de mis amigos militares que sirvieron casi al mismo tiempo jugaron desde los primeros días.

cs_desert en los días Beta 1.0 / 1.1.

También amo a Arma 3. Juego con un grupo de realismo con alrededor de (50/50 de veteranos a civiles), donde modificamos el juego ya realista para estar más cerca de una simulación de combate. Cuando diseñamos misiones, tenemos literalmente cientos (miles si bajamos el listón de la calidad) de armas para elegir. A veces elegimos una de cien variantes M4 diferentes, otras veces usaremos cosas más esotéricas como SA-58 o BREN CZ-805 (de las cuales todavía hay media docena de variantes … sin incluir accesorios como ópticas, linternas, supresores, etc. .)

Arma 3; Este no es mi grupo, pero es representativo del modset y del estilo / tono general.

Los dos juegos tienen características de manejo de armas muy diferentes. En CS, las balas son generalmente hitscan, lo que significa esencialmente que no hay proyectil; El resultado del evento de tiro se calcula al instante. Debido a que las balas no tienen tiempo de vuelo, no hay caída de bala. Puede simularlo con efectos de partículas para simular una explosión de hocico, un efecto de trazado y una nube de polvo / polvo de sangre. Pero el efecto neto es que promueve un juego más rápido y nervioso. Esto se ve reforzado por muchas otras decisiones de diseño intencionales; por ejemplo, la falta de necesidad de contener la respiración al disparar, en comparación con los juegos con gran influencia. El modelo simplista de retroceso. Las relativamente pocas armas de alcance. Y, por supuesto, ¿quién puede olvidar 1337 360-N0-Sc0p1ng en mid-bunnyhop? 17 años después, ese tipo de juego ha sido pulido y refinado una y otra vez en tiradores modernos como Call of Duty.

En comparación, en Arma, específicamente ACE Mod, no solo son las rondas que disparas proyectiles balísticamente modelados reales, afectados por el viento y la gravedad; Las pistolas son parte de la ecuación. Tienen peso real, se pueden sujetar físicamente contra árboles, paredes y otros jugadores para controlar el retroceso, lo que en realidad es un factor ahora de dónde apunta su hocico. Puede intercambiar tipos de municiones: las rondas M855A1 y M193 del mismo rifle tendrán diferentes trayectorias y energía en un rango determinado. Realmente sientes que hay peso detrás de tus acciones y movimientos, y por supuesto, todo esto hace que el juego sea mucho más lento y menos nervioso.

No digo que uno sea mejor que otro; Me gustan los dos . Me gano los juegos para vivir, así que termino jugando muchos tipos diferentes de juegos y tengo que mantener una mente abierta sobre los pros y los contras detrás de las decisiones de diseño. Pero todos tienen preferencias, y en general, creo que prefiero los juegos con una mezcla de proyectiles balísticos y hitscan, como Overwatch . Todo está en la mentalidad: en un juego con científicos inteligentes de gorilas con generadores de escudos y alegres velocistas británicos que pueden viajar en el tiempo y teletransportarse, puedo lidiar con cosas como torretas centinelas que tienen balas que rastrean instantáneamente los láseres, o el hecho de que cuando yo jugar Watchdogs 2, mi pistola reprimida suena como un cañón y asusta a todos. Sin embargo, muchos de mis amigos militares tienen opiniones muy fuertes. Algunos de los que he intentado meter en Arma se aburrieron en segundos. Otro amigo, un antiguo explorador de cav, solo juega sims hardcore porque cree que cualquier tirador que puedas jugar en una consola es para “casual scrublord”.

Lo más parecido a la realidad es Arma 3 con el mod de realismo y el mod ACE. Las armas se atascan, aunque con demasiada frecuencia en fuego rápido.

Pero incluso no representa mucho lo real.

La verdadera operación del rifle es un poco compleja. Su hombro y muñecas evitan que se incline.

La primavera chirriante cuando cargas una ronda. Es como si todos los rifles en los juegos fueran nuevos cuando en la vida real rara vez lo son.

El ping y el rebote resultante de la primavera después del disparo (no hay tales sonidos en el juego).

Dependiendo de la fabricación del cartucho y del mantenimiento del rifle, puede terminar con mucho humo en la vida real. No se ve en los juegos.

Uso de visión nocturna monocular con mira iluminada o miras de tritio. Hasta ahora, ningún juego lo ha hecho bien antes. Puedo entender lo difícil que es representarlo en la pantalla.

Trazador de fuego. En la vida real, las rondas a menudo continúan ardiendo después de tocar el piso.

Los juegos son divertidos, incluso si no son realmente simuladores. Otra cosa que no es como en la vida real es cuando se cambian las revistas. Por ejemplo, tu mag tiene 30 rondas, y tu contador dice que tienes un total de 100 rondas. Si tu mag está lleno pero solo disparas 10 rondas, luego cambias de cargador, tu contador solo baja 10 rondas a pesar de que solo arrojaste 20 rondas. Por lo tanto, no hay penalidad por tirar revistas temprano.

Son juegos. Y si bien les dan a los jóvenes una falsa impresión de cómo funcionan las armas de fuego y cómo es estar dentro de una guerra, estos son después de todos los juegos. Cuando te golpean, todo lo que necesitas es un botiquín en algunos de los juegos más antiguos, o solo necesitas estar quieto durante un par de segundos, y estarás mejor.

Estoy de acuerdo con Dan, depende del juego. En algunos de los GTA hay estadísticas, y no es que se pueda mejorar la conducción, el tiro y el vuelo al hacerlos y sin conducir o volar hacia cosas comenzará a aumentar, la fuerza y ​​la resistencia también deben entrenarse en ellos para ser entrenado con esa habilidad o estadística para ser mejor o algo así. Recuerdo haber leído que disparos más altos en GTA San Andreas y V aumentan la precisión, por lo que es casi como mejorar los fundamentos y ver automáticamente.

Creo que algunos juegos tienen miras ajustables, al menos para la distancia. Pero incluso con tan realista como lo hacen en el juego, incluso si está utilizando Connect o una Wii, todavía no puede dominar completamente el disparo real con el juego.

AIFWIKIR. Sin retroceso, sin disparos.

La mayoría de los juegos de disparos normales son lo suficientemente precisos y siguen siendo divertidos para el jugador promedio.

Los jugadores que corren o se mueven son menos precisos, apuntar lleva tiempo pero ofrece mejores resultados. Hay juegos de francotiradores dedicados que profundizan para hacer que disparar sea lo más real posible, pero eso no es tan fácil de vender.

En realidad, la puntería a menos de 100 yardas es casi un hecho de todos modos, así que nuevamente los juegos son lo suficientemente reales y los disfruto.

Creo que es estupido. Pero, de nuevo, eso es lo que hace que los juegos sean “divertidos” para aspirantes militares beta masculinos. Escoria que piensa que es “genial” volar las cabezas de las personas.

Estoy trabajando en algunos juegos de realidad virtual que publicaré en http://combat.io (después de junio de 2017). Tendré algunos juegos que te darán una experiencia más realista.

¡Los atascos … fallas … deberían preprogramarse para el momento exacto en que Al-Queada grita “Allah o-Akbar” y te apunta un juego de rol!