La respuesta de Amit es buena.
Básicamente, comprendo la distinción ATGM vs. RPG de esta manera.
RPG significa Rocket Propelled Grenade. Es una granada de corto alcance con una ojiva explosiva, algunas versiones de las cuales cuentan con un explosivo de carga en forma. Es un sistema tonto; es decir, no hay control sobre él una vez disparado. Obedece a la mecánica clásica en su trayectoria, con la aceleración proporcionada por el cohete sobre parte o la totalidad de su trayectoria.
ATGM significa misil guiado antitanque (se usan muy pocos misiles no guiados en el campo de batalla moderno, y cualquiera de ellos probablemente deba clasificarse como RPG, IMO). El ATGM se guía de una forma u otra a lo largo de su trayectoria y obedece al sistema de guía con correcciones en la trayectoria de vuelo durante el vuelo. Algunos de estos son guiados por humanos desde el disparo hasta el impacto (The Sagger y TOW, por ejemplo), y otros usan la designación láser para bloquear y seguir a un objetivo (Copperhead, Early Hellfire) o tienen otro sistema para identificar su objetivo y manteniendo una trayectoria de impacto.
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La ojiva RPG a menudo está limitada por el hecho de que casi siempre es portátil, a veces lo suficientemente pequeña como para que una sola persona pueda transportar varias de ellas además del lanzador. La ojiva ATGM es a menudo mucho más poderosa. El tamaño del RPG limita su alcance, y aunque el ATGM a menudo tiene un golpe mucho más duro y un mayor alcance debido a su capacidad de ser considerablemente más pesado, a menudo viaja relativamente lento. Para los sistemas ATGM guiados por humanos, esto pone a la tripulación de lanzamiento en un riesgo considerable de ser vistos y asesinados o conducidos a una posición donde ya no pueden guiar el arma. Los equipos de tanques a menudo están entrenados para estar atentos a las señales de un lanzamiento de misiles, y al avistarse a menudo formarán un simulacro de batalla para atacar a la tripulación de misiles por fuego en un esfuerzo por evitar la guía exitosa del misil.
La defensa directa contra los juegos de rol y ATGM se divide en tres categorías básicas:
- Encuentra al tirador del arma antes de que pueda lanzar la cabeza nuclear. Para un RPG, la tripulación del tanque puede confiar en la infantería cercana para detectar y atacar al RPG antes de que dispare, o la tripulación del tanque puede detectarlos y dirigir la ametralladora, el arma principal, el mortero, la artillería o el apoyo aéreo para disparar sobre el RPG.
- Defensa “pasiva” como armadura reactiva o de lamas. Dado que la mayoría de las ojivas en los juegos de rol y ATGM modernos son ojivas de carga con forma, cualquier técnica que interrumpa la formación del “chorro” de la ojiva reducirá significativamente su efectividad. La armadura reactiva interfiere con ella explotando hacia la cabeza nuclear y dispersando su energía en otras direcciones que no sean la forma del “chorro”. La armadura de lamas básicamente agrega distancia de separación, así como direccionalidad, haciendo que la penetración del “chorro” sea menos efectiva. †
- Los sistemas de defensa activos, como los sistemas electrónicos o de radar, que interfieren con los sistemas de guía de la ATGM, o los interceptan, como Trofeo o Arena. La interferencia del sistema de guía crea un radar falso o una imagen óptica que confunde al sistema de guía con respecto a la ubicación real del objetivo, o puede cegarlos activamente. Los sistemas de intercepción utilizan un contraproyectil disparado contra la ojiva entrante para detonarlo prematuramente o forzarlo a fallar.
¡Ojalá esto ayude!
†: Para mí, la armadura reactiva es “pasiva” ya que debe esperar el impacto de la ojiva, y luego simplemente redirige la formación del “chorro” usando física simple. Otros lo consideran “activo” porque interfiere activamente con la cabeza nuclear. Esta es una forma perfectamente válida de verlo, es solo una vista que no tengo.