Si la guerra se basara en turnos (como en Ajedrez, o en la serie de videojuegos Civilization), ¿en qué diferirían nuestras tácticas y tecnologías militares modernas?

Si la guerra fue un juego de suma cero y de información perfecta (como el ajedrez o el nim), y suponiendo que la guerra no es un caos, ya que realmente es en realidad y todo va de acuerdo con las reglas del juego.

Está comprobado que hay al menos una mejor estrategia para cada jugador en el juego (se puede calcular utilizando los famosos algoritmos Minimax o MaxN, por ejemplo).

Eso significa algunas cosas:

  • En teoría, cada país que participa en la guerra puede saber si tiene alguna posibilidad de ganar antes de que comience la guerra (suponiendo información perfecta, como el ajedrez).
  • Si algún país tiene suficiente * poder de cómputo disponible (tiempo o velocidad) y alguna posibilidad de ganar (tamaños de ejército similares, por ejemplo) , su ejército ciertamente no perderá la guerra.

* suficiente poder de cómputo para buscar en el árbol de juego de guerra actual.

En resumen, en ese tipo de guerras cada ejército estaría motivado para invertir más recursos que hoy en la investigación de “Teoría de juegos algorítmicos” para maximizar sus posibilidades de ganar (o elegir no participar en una guerra que conducirá a una pérdida), y mucho menos en la recopilación y análisis de inteligencia, por ejemplo (mundo de información perfecto: cada ejército conoce bien a su enemigo).

Así es como el Ejército desarrolla sus planes de combate en el Proceso de Toma de Decisiones Militares (MDMP): pero realiza una “planificación por turnos”.

En el paso 4 de MDMP, llamado Análisis del curso de acción (COA), o más a menudo “juegos de guerra”, los buenos y los malos se enfrentan a la guerra por turnos.

Los buenos se autodenominan Fuerza Azul, mientras que los malos se autodenominan Fuerza Roja. El azul generalmente es administrado por el oficial y los suboficiales que desarrollaron el COA. El rojo está dirigido por el oficial de inteligencia de las organizaciones y sus subordinados, que son expertos en tácticas y capacidades enemigas.

El azul obtiene una acción , seguido de una reacción roja y una contraataque azul . Azul obtiene dos acciones por cada acción enemiga. Esto no es trampa: así es como funcionan las fuerzas estadounidenses: siempre comenzamos violentamente la acción y obligamos al enemigo a reaccionar y luego contrarrestar lo que hacen en respuesta a nuestros esfuerzos.

Este proceso de juego de guerra permite que cada elemento (infantería, armadura, ingenieros, poder aéreo) realice acciones basadas en sus capacidades realistas. El oficial ejecutivo o jefe de personal de la organización es el juez.

Si en algún momento, las acciones rojas obtienen la ventaja y obligan al azul a comenzar a reaccionar, se determina el punto en que el enemigo comenzó a ganar y el juego de guerra se vuelve a realizar a partir de ese punto: eso permite a nuestras fuerzas militares determinar qué podría salir mal y de qué manera para evitarlo antes del evento catastrófico. Muy a menudo, antes de reiniciar el juego de guerra, el equipo azul determina las formas de recuperar la acción .

Durante el MDMP, se juegan tres o cuatro planes y se registran cada acción / reacción / contraataque y los resultados. Cuando se elige un plan, los otros 2-3 planes se mantienen a mano y se determinan rápidamente las formas de cambiar al segundo, tercer o cuarto plan. Esto permite docenas de opciones para que una unidad elija y les permite comprender lo que el enemigo podría hacer en cada caso.

Los juegos de guerra basados ​​en turnos son una forma muy efectiva de determinar tácticas e incluso estrategias.

Lo divertido (y fácil de abusar) de la estrategia basada en turnos es que si alternas por turnos, sabes que tus oponentes no pueden atacarte en la mitad de tu turno. Fueron, tomaron su turno, y ahora durante su turno no pueden ocurrir ataques sorpresa o ataques de oportunidad. Hacerlo es imposible cuando toma turnos ordenados y alternos.

Si esto se tradujera en tácticas del mundo real, entonces la logística consistiría en que cada unidad de las fuerzas armadas se mueva constantemente una distancia exacta, en relevo, a una nueva base para extender sus límites de movimiento efectivos.

Suponga, por un momento, que su control basa A, B, C y D, y que estos son equidistantes, con una distancia de movimiento de un turno entre cada uno, dispuestos en línea recta. Desea mover las unidades de la base A a la base D. En el mundo real, mueve esas unidades directamente. En un juego de estrategia por turnos como civ, en su lugar, mueves la unidad en la base A a la base B, y B a la base C, y C a la base D.

El resultado es que todas sus unidades se han movido, y usted evitó las limitaciones de movimiento, moviendo efectivamente una unidad de la base A a la D en un turno.

En nuestro mundo, esto sería una tontería: las bases A, B y C no estarían protegidas durante tu turno mientras sus unidades se mueven, y pronto todas tus bases pertenecerían al enemigo. Pero en el mundo basado en turnos, sabes que no puedes atacar durante tu turno, por lo que puedes mover cuantas unidades desees y, en la mayoría de los casos, tiene sentido que todas tus unidades se muevan, cada turno.

Entonces, mi respuesta sería que, en un mundo civil basado en turnos, todas las unidades se moverían constantemente en relevo, cada una a una distancia exacta por turno, todas sus bases estarían indefensas durante la mayor parte del turno, pero el enemigo no podría aprovecha esto ya que las bases se defenderían nuevamente cuando tu turno terminara.

Supongo que la guerra es, y siempre ha sido por turnos. Pero todas las partes se turnan cuando lo desean, a menudo al mismo tiempo. De esta idea surge la idea de tomar tus turnos más a menudo que el oponente, o lograr más durante cada turno.

El bucle OODA de Boyd fue el resultado del pensamiento por turnos.

Si hay un poder superior que controla la toma de turnos, no es la guerra, es un juego.